Cocos Creator一个完整的游戏开发解决方案,包含了轻量高效的跨平台游戏引擎,以及能让你更快速开发游戏所需要的各种图形界面工具。完全为引擎定制打造,包含从设计、开发、预览、调试到发布的整个工作流所需的全功能一体化编辑器。
Cocos Creator 目前支持发布游戏到 Web、iOS、Android、各类"小游戏"、PC 客户端等平台,真正实现一次开发,全平台运行。
官网:https://www.cocos.com/
1、下载安装Cocos Dashboard,然后安装Cocos Creator
2、首页新建项目,选择Empty(3D)
,填写项目名称以及项目保存路径,然后点击创建并打开
3、由于我们使用TypeScript编写脚本,所以在(偏好设置-程序管理器)中配置默认脚本编辑器,选择VsCode安装路径。还有浏览器以及微信开发者工具等。
4、按command+s
保存当前场景,保存在assets下面
5、创建一个空节点,名字随便默认就行
5、在assets下面创建一个Typescript脚本,名字默认就行
6、将刚创建的脚本添加到场景节点中
7、双击脚本NewComponent
,在VsCode中打开,在start
中添加代码
import { _decorator, Component, Node } from 'cc';
const { ccclass, property } = _decorator;
@ccclass('NewComponent')
export class NewComponent extends Component {
start() {
console.log("Hello World")
}
update(deltaTime: number) {
}
}
8、上面选择浏览器运行,并点击运行
assets
:资源目录
assets
目录下的内容才能显示在 资源管理器 中。build
:构建目录(在构建某平台后会生成该目录)
build
目录,并存放所有目标平台的构建工程。library
:导入的资源目录
library
是将 assets
中的资源导入后生成的,在这里文件的结构和资源的格式将被处理成最终游戏发布时需要的形式。library
丢失或损坏的时候,只要删除整个 library
文件夹再打开项目,就会重新生成资源库。local
:日志文件目录
profiles
:编辑器配置
extensions
:扩展插件文件夹
extensions
中删除对应的文件夹即可。settings
:项目设置
temp
:临时文件目录
package.json
:项目配置
package.json
文件和 assets
文件夹一起,作为验证 Cocos Creator 项目合法性的标志,只有包括了这两个内容的文件夹才能作为 Cocos Creator 项目打开。开发者不需要关心里面的内容。Cocos Creator 在新建项目时,会自动生成 .gitignore
文件,用于排除不应该提交到 git 仓库的文件。如果开发者使用其它版本控制系统,或者需要提交项目到其它地方,应该注意只需要提交 assets
、extensions
、settings
、package.json
,或其它手动添加的关联文件。
项目整个开发资源,包括本地资源、脚本和第三方库文件都在assets中,所以我们要合理的组织assets中的子目录
Scenes
:存放所有场景文件(.scene
)Animations
:存放动画资源Prefabs
:存放预制件(.prefab
)Scripts
:存放所有脚本文件(.ts
, .js
)Res
:存放所有静态资源文件,例如图片、模型等在VsCode更改代码后,我们需要去Cocos中刷新编译,页面才能刷新,非常不方便,解决方法如下
安装插件Run On Save
,并且在项目根目录创建.vscode/settings.json
,写入如下配置
{
"emeraldwalk.runonsave": {
"commands": [
{
"match": ".*",
"cmd": "curl http://localhost:7456/asset-db/refresh"
}
]
}
}